Скрипторий: Trait - clockwork (guns & gears)
Назад к списку всех объектов Guns & GearsКак это работает
Это страница объекта Скриптория, в первой части показан ее статус и вывод оригинального объекта.Объект может иметь следующие статусы: Нет перевода, В работе, На проверке и Переведено.
-
Если объект в статусе "Нет перевода", то любой зарегистрированный пользователь может взять этот объект себе в работу - тогда для него откроется вторая часть этой страницы с редактором. Обратите внимание, что текст объекта представлен в виде HTML текста. Вам не нужно умение писать html код, но самое минимальное умение его читать - да.
После того как вы взялись за перевод этот объект закрепляется за вами на 3 дня. Если в течение этого времени вы не отправите свой перевод, то статус объекта скинется обратно в "Нет перевода" и он снова станет доступен для других пользователей.
Одновременно один пользователь не может иметь в работе более 5 объектов (объекты "На проверке" не учитываются), это количество считается по всем источникам в Скриптории. - Если вы взялись за перевод, то объект получит статус "В работе" и откроет для вас редактор полей этого объекта, подробная информация будет внутри этого раздела (там много).
- После отправки перевода объект перейдёт в статус "На проверке". Администратор проверит перевод, внесёт коррективы при необходимости и утвердит перевод. Если всё очень плохо, то перевод будет отклонён.
- Если объект в статусе "Переведено", то одобренный перевод будет отображен на этой странице, а сам Источник станет на шаг ближе к завершению. Когда Источник будет завершен и размещён в общей базе данных, автор перевода будет указан на сайте на странице этого объекта как пользователь, предоставивший перевод.
СТАТУС:
Переведено пользователем SeVeNssEvEnTrait - clockwork (guns & gears)
Clockwork
Trait
Source Grand Bazaar
Clockworks are intricate, complex constructs that can be programmed to perform specific functions. A clockwork creature must be wound regularly to function.
Clockwork items are Intricate, complex machines that use clockwork to function. Not all require daily winding, but those that do have the wind-up ability in their stat blocks.
Wind-Up: To remain operational, a clockwork vehicle or creature must be wound with a unique key by a creature. This takes an amount of time listed in the clockwork's wind-up entry, which also lists how long the clockwork remains operational once wound; after this duration, the clockwork becomes inactive and immobile until it's wound again. Some clockworks' abilities require them to spend some of their remaining operational time. They can't spend more than they have and shut down immediately once they have 0 time remaining. If it's unclear when a clockwork was last wound, most are re-wound approximately halfway through their operating time.
A clockwork vehicle can be placed into standby mode by its pilot as a 3-action activity; a clockwork creature must perform this activity itself. A clockwork's operational time doesn't decrease in standby.
A creature can attempt to Disable a Device to wind a clockwork down (with a DC listed in the wind-up entry). For each success, a clockwork vehicle loses 10 minutes of operational time, while a clockwork creature loses 1 hour. This can be done even if the clockwork is in standby mode.
Broken clockwork vehicles have difficulty holding energy. The first time each round that a broken clockwork vehicle moves, it must attempt a DC 5 flat check. On a failure, it loses 10 minutes of operational time.
Clockworks are intricate, complex constructs that can be programmed to perform specific functions. A clockwork creature must be wound regularly to function.
Clockwork items are Intricate, complex machines that use clockwork to function. Not all require daily winding, but those that do have the wind-up ability in their stat blocks.
Wind-Up: To remain operational, a clockwork vehicle or creature must be wound with a unique key by a creature. This takes an amount of time listed in the clockwork's wind-up entry, which also lists how long the clockwork remains operational once wound; after this duration, the clockwork becomes inactive and immobile until it's wound again. Some clockworks' abilities require them to spend some of their remaining operational time. They can't spend more than they have and shut down immediately once they have 0 time remaining. If it's unclear when a clockwork was last wound, most are re-wound approximately halfway through their operating time.
A clockwork vehicle can be placed into standby mode by its pilot as a 3-action activity; a clockwork creature must perform this activity itself. A clockwork's operational time doesn't decrease in standby.
A creature can attempt to Disable a Device to wind a clockwork down (with a DC listed in the wind-up entry). For each success, a clockwork vehicle loses 10 minutes of operational time, while a clockwork creature loses 1 hour. This can be done even if the clockwork is in standby mode.
Broken clockwork vehicles have difficulty holding energy. The first time each round that a broken clockwork vehicle moves, it must attempt a DC 5 flat check. On a failure, it loses 10 minutes of operational time.
ПРИНЯТЫЙ ПЕРЕВОД
Переведено пользователем: SeVeNssEvEn
Заводной
Дескриптор
Источник Grand Bazaar
Заводные механизмы - это сложные замысловатые конструкции, которые можно настроить на выполнение определённых функций. Заводное существо должно регулярно заводиться, чтобы функционировать.
Заводные предметы - это изощрённые устройства, в работе которых используется заводные механизмы. Не все они требуют ежедневного подзавода, но те, которые всё же имеют способность подзавод, указывают это в своих блоках характеристик.
Подзавод: Чтобы транспортное средство или существо с заводным механизмом оставалось работоспособным, оно должно быть заведено с помощью уникального ключа. Это занимает некоторое время, указанное в строке подзавод, в которой также указано, как долго заводной механизм остаётся работоспособным после его запуска; по истечении этого времени заводной механизм становится неактивным и неподвижным до тех пор, пока его не заведут снова. Некоторые функции заводных механизмов требуют, чтобы они потратили часть оставшегося времени завода. Они не могут потратить больше, чем у них есть, и немедленно выключаются, как только у них не остаётся времени завода. Если неясно, когда часовой механизм заводился в последний раз,то большинство из них отматываются примерно к середине срока их работы.
Заводной транспорт может быть переведён пилотом в режим ожидания при использовании трёх действий; заводное существо должно выполнить это действие самостоятельно. Время работы заводного механизма в режиме ожидания не уменьшается.
Существо может попытаться Отключить устройство, чтобы выключить заводной механизм (с СЛ как в указано в строке о подзаводе). За каждый успех заводной транспорт теряет 10 минут рабочего времени, а заводное существо - 1 час. Это можно сделать, даже если заводной механизм находится в режиме ожидания.
Поломанное заводное транспортное средство с трудом удерживает энергию. В первый раз в каждом раунде, когда поломанный заводной транспорт двигается, он должен пройти чистую проверку с СЛ 5. В случае провала он теряет 10 минут времени завода.
Заводные механизмы - это сложные замысловатые конструкции, которые можно настроить на выполнение определённых функций. Заводное существо должно регулярно заводиться, чтобы функционировать.
Заводные предметы - это изощрённые устройства, в работе которых используется заводные механизмы. Не все они требуют ежедневного подзавода, но те, которые всё же имеют способность подзавод, указывают это в своих блоках характеристик.
Подзавод: Чтобы транспортное средство или существо с заводным механизмом оставалось работоспособным, оно должно быть заведено с помощью уникального ключа. Это занимает некоторое время, указанное в строке подзавод, в которой также указано, как долго заводной механизм остаётся работоспособным после его запуска; по истечении этого времени заводной механизм становится неактивным и неподвижным до тех пор, пока его не заведут снова. Некоторые функции заводных механизмов требуют, чтобы они потратили часть оставшегося времени завода. Они не могут потратить больше, чем у них есть, и немедленно выключаются, как только у них не остаётся времени завода. Если неясно, когда часовой механизм заводился в последний раз,то большинство из них отматываются примерно к середине срока их работы.
Заводной транспорт может быть переведён пилотом в режим ожидания при использовании трёх действий; заводное существо должно выполнить это действие самостоятельно. Время работы заводного механизма в режиме ожидания не уменьшается.
Существо может попытаться Отключить устройство, чтобы выключить заводной механизм (с СЛ как в указано в строке о подзаводе). За каждый успех заводной транспорт теряет 10 минут рабочего времени, а заводное существо - 1 час. Это можно сделать, даже если заводной механизм находится в режиме ожидания.
Поломанное заводное транспортное средство с трудом удерживает энергию. В первый раз в каждом раунде, когда поломанный заводной транспорт двигается, он должен пройти чистую проверку с СЛ 5. В случае провала он теряет 10 минут времени завода.